3세대 아이돌 세계관 시초인 아이돌
3세대 아이돌의 세계관 스토리텔링 시초는 흔히 엑소로 본다
EXO
물론 엑소 이전에도 판타지적 설정으로 무장한 아이돌은 얼마든지 찾을 수 있지만 3세대 아이돌 세계관의 시초로 엑소를 꼽는 이유는 세계관 활용도 차이에 있다.
팬들이 확대 재생산 할 수 있는 콘텐츠로서 세계관의 역할이 새롭게 대두된 것인데, sm엔터테인먼트는 엑소의 세계관을 꾸준히 확장하고 수정하여 팬덤이 자발적으로 스토리텔링 작업에 참여하도록 유도했다.
지속적인 세계관 업데이트는 팬들의 2차 창작물 양산으로 이어지며, 팬덤이 스스로 참여하기에 팬덤 충성도유지에도 도움이 된다.
장르나 콘셉트에 급격한 변화를 주어도 세계관이라는 큰 줄기는 그대로 유지되기에 팬 이탈 비율도 낮다.
하지만 엑소 세계관은 치명적인 약점이 있었다.
엑소 세계관은 지나치게 캐릭터 중심이었기에, 멤버 이탈로 세계관이 상당 부분 훼손되었다.
sm엔터테인먼트는 이러한 약점을 극복하고자 캐릭터 중심이 아닌 테마 중심의 세계관을 구축하고자 했다.
더 고도화된 세계관 설정이 필요했다.
엔시티가 데뷔 전부터 두꺼운 책 한 권 분량 이상의 스토리텔링으로 세계관을 구축했다는 일화는 이미 업계에서 유명하다.
변별력을 갖추기 위한 아이돌 세계관 작업은 점점 심오해지고 복잡해지고 있다.
최근에는 아예 '에스파'론칭을 계기로 하여 자사 아티스트의 세계관을 모두 통합하는 'SMCU(SM CULTURE UNIVERSE:SM 컬쳐 유니버스)'를 추진중이다.
그런데 이러한 복잡한 세계관은 반대로 팬 유입을 막는 장벽으로 간주하기도 한다.
지나치게 마니아적인 취향이라는 지적이다.
회사이름이 흥행 보증수표인 sm엔터테인먼트가 모든 역량을 총동원하여 만든 엔시티는 꾸준히 성장하고는 있지만, 선배그룹인 동방신기, 소녀시대, 에프엑스, 엑소, 레드벨벳 처럼 폭발적인 대중성은 보이지 못하고 있다.
고도화된 세계꽌 스토리텔링으로 호평받은 드림캐쳐나 이달의 소녀는 탄탄한 해외 시장을 구축했으나, 국내 지명도는 그에 미치지 못한다는 지적을 받고 있다.
이렇듯 아이돌 세계꽌 유행은 대중성 중심 시장을 벗어나 팬덤 중심 시장으로 향하는 흐름에 촉진제 역할을 했다.